Skepsis war in diesem Jahr auch beim Thema Videospiele wieder weit verbreitet. Die seit Jahren andauernde Debatte rund um so genannte Killerspiele ist 2008 neuerlich entflammt. Dabei werden Computergames zunehmend auch als Kulturgut wahrgenommen, wie die diesjährige Aufnahme des Bundesverbands der Entwickler von Computerspielen in den Deutschen Kulturrat bestätigte. Trotz Kritik und Warnungen setzte sich 2008 letztlich eine differenzierter Sichtweise durch und die Akzeptanz für das Medium fand eine breitere Basis. Dafür war nicht zuletzt der Boom im Bereich Casual Gaming verantwortlich, der das Genre einem Massenpublikum zugänglich machte und die viel kritisierten Gewaltspiele …
in den Hintergrund drängte.
Die Konsolen der dritten Generation und zahlreiche familienfreundliche und partytaugliche Games wie Guitar Hero, SingStar und LittleBigPlanet sorgten dafür, dass die Videospieldiskussion nicht mehr auf Angstplätze wie „Suchtgefahr“ oder „Gewaltverherrlichung“ beschränkt bleibt. Gleichzeitig blieb die Online- und Videospielsucht aber auch in den vergangenen zwölf Monaten ein Thema. So gilt es als gesicherte Tatsache, dass die Zahl der Betroffenen immer noch steigt. Wichtig ist jedoch, die äußeren Umstände, insbesondere das soziale Umfeld in die Betrachtung der einzelnen Fälle miteinzubeziehen, wie niederländische Experten unlängst forderten (siehe: http://pte.at/pte.mc?pte=081125024). Handlungsbedarf besteht in diesem Bereich noch in vielen Punkten. So wurde im April dieses Jahres in Deutschland erstmals konkret darüber diskutiert, Onlinesucht als ernsthafte Erkrankung anzuerkennen (siehe: http://www.pte.at/pte.mc?pte=080409018).