﻿{"id":258,"date":"2007-03-15T19:28:18","date_gmt":"2007-03-15T18:28:18","guid":{"rendered":"http:\/\/wallaby.at\/news\/marketing\/second-life-werber-verlieren-kontrolle-258.html"},"modified":"2007-03-15T19:28:18","modified_gmt":"2007-03-15T18:28:18","slug":"second-life-werber-verlieren-kontrolle","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wallaby.de\/news\/marketing\/second-life-werber-verlieren-kontrolle-p258.html","title":{"rendered":"Second Life &#8211; Werber verlieren Kontrolle"},"content":{"rendered":"<div class=\"entry-content\" itemprop=\"text\">\n<p>IBM investiert zehn Mio. Dollar in virtuelle Welten<\/p>\n<p>Das aufdringliche Konzept von Werbung, bei dem Verbraucher \u00fcberall und zu jeder Gelegenheit mit Werbung bombardiert werden, ist am Aussterben. Wim Vermeulen, Direktor f\u00fcr digitale Innovation bei <a target=\"_blank\" title=\"Digitale Innovationen von Ogily Int.\" href=\"http:\/\/www.ogilvy.com\">Ogilvy International<\/a>, liest diese Entwicklung an virtuellen Welten wie Second Life (SL) ab, wo Pr\u00e4senzen der Marken die SL-Bewohner anziehen m\u00fcssen, um erfolgreich sein zu k\u00f6nnen. &#8222;In Second Life st\u00f6\u00dft man auf keine Plakate, TV-Werbespots oder sonstige Werbung. Der Werber hat eine Insel und es sind die Leute, die zu ihm kommen m\u00fcssen, nicht wie in der realen Welt, wo die Werbung zum Verbraucher kommt&#8220;, sagt Vermeulen heute, Donnerstag, am Rande des Direkt Marketing Kongresses DICOM des <a target=\"_blank\" title=\"Zur Homepage des Direct Marketing Verbands \u00d6sterreich\" href=\"http:\/\/www.dmvoe.at\">Direct Marketing Verbands \u00d6sterreich<\/a>, im pressetext-Interview. Der Trend gehe in Richtung eines partizipativen Modells, bei dem der Verbraucher zunehmend die Kontrolle gewinnt und die Werber sie unwiderruflich verlieren, so Vermeulen.<!--more--><\/p>\n<p>Ob es sich bei SL nur um einen Hype handelt, wie viele behaupten, ist Vermeulen zu Folge eine Glaubensfrage. &#8222;Die Frage ist nicht, ob SL gro\u00df wird, sondern ob das 3D-Internet erfolgreich wird&#8220;, sagt Vermeulen. Dem Computerkonzern IBM ist das Experimentieren mit virtuellen Welten allein in diesem Jahr zehn Mio. Dollar wert. Unternehmen k\u00f6nnen sich um 1.500 Dollar eine Insel in SL kaufen. Die Miete betr\u00e4gt dann 300 Dollar monatlich. IBM veranstaltet im Rahmen seiner SL-Pr\u00e4senz Business-Meetings auf seiner Insel. Das schlimmste was einer Marke in SL passieren k\u00f6nne, sei, wenn die Marken-Insel leer bleibt. &#8222;Nissan ist ein gutes Beispiel daf\u00fcr, was in SL nicht funktioniert: N\u00e4mlich die 1:1-\u00dcbertragung der realen Welt&#8220;, betont Vermeulen. Nissan hatte neue Automodelle pr\u00e4sentiert und zu Testfahrten eingeladen.<\/p>\n<p>Olaf Wolters, Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (<a target=\"_blank\" title=\"Website des Bundesverbands f\u00fcr Interaktive Unterhaltungssoftware\" href=\"http:\/\/www.biu-online.de\">BIU<\/a>), hat auf SL und In-Game-Werbung einen n\u00fcchterneren Blick. &#8222;Es ist ein Hype, bei dem derzeit noch wenig verdient wird&#8220;, sagt Wolters gegen\u00fcber pressetext. Zumindest f\u00fcr die Games-Industrie spiele das noch keine gro\u00dfe Rolle. Virtuelle Welten lassen sich aber nicht mit Games vergleichen. &#8222;Second Life ist eine Social-Networking-Plattform wie MySpace, nur in 3D. Es ist ein weltweiter Chatroom&#8220;, unterstreicht Vermeulen den Unterschied zu Games, bei denen man Aufgaben und Missionen zu erledigen hat. In Second Life hingegen gehe es wie im echten Leben darum, jemand zu sein, nur dass man in Second Life die Person werden kann, die man will. Ein Unterschied besteht auch in den Werbem\u00f6glichkeiten der beiden Medien. InGame-Werbung ist wie Product Placement, in SL kann Werbung aber nicht willk\u00fcrlich platziert werden, sondern die SL-Bewohner m\u00fcssen die Marke aufsuchen &#8211; wenn es sie reizt (<a target=\"_blank\" title=\"pressetext ver\u00f6ffentlicht Werbeentwicklung in 3D-Welten\" href=\"http:\/\/www.pressetext.de\/pte.mc?pte=070315016\">pressetext.austria<\/a>, Wien, 15.03.2007).<\/p>\n\n\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"entry-summary\" itemprop=\"text\">\n<p>IBM investiert zehn Mio. Dollar in virtuelle Welten Das aufdringliche Konzept von Werbung, bei dem Verbraucher \u00fcberall und zu jeder Gelegenheit mit Werbung bombardiert werden, ist am Aussterben. 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